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IGN本部黑神话测评8分一款具有出色战斗和太多Bug的优秀动作游戏

2024-09-28 次浏览

IGN本部给《黑神话:悟空》打到了8分,评测工资Mitchell Saltzman,平台为PC。


我从未像玩《黑神话:悟空》时那样既被游戏的绚丽所震撼,又因各类问题而无比沮丧。这无疑是我玩过的最弘大和令人印象深入的动作游戏之一。游戏画面竹苞松茂,战役异常精彩,挑战性极高,但每次降服艰苦后都令人觉得满意,配景更是令人线人一新,充斥了丰硕的中国文化。然而,只管有这些长处,游戏经常感觉像是在勉强支持着统统。我在PC上遭受了多次瓦解(本次评测未提供PS5版本),纵然使用的是配备GeForce RTX 4090的顶级装备,也呈现了多次在打败分外难缠的BOSS时突然失落入地面下方并殒命的环境,脚色有时会随机从英语切换到中文,或者对话音频会完全消散,让我在紧张的过场动画中完全失去偏向感。确切,这是一场崎岖的过山车之旅,在路程中的某些部门,我并没有渡过高兴的韶光,但总体来说,这是一段纵然有波动也值得的冒险。

IGN本部黑神话测评8分一款具有出色战斗和太多Bug的优秀动作游戏
(图片来源网络,侵删)

《黑神话:悟空》的故事在某种水平上是对经典小说《西纪行》的延续,吴承恩的这部作品我只经由过程异常疏松的改编作品,如《龙珠》和《奴役:奥德赛西游》有所相识。然而,这种外面的认识并没有太年夜赞助,由于开发者们在这里充斥了对小说中人物和变乱的引用,却没有很好地让你相识孙悟空是谁,或他在此次西游中遇到了什么。我不得不在网上查找信息,相识猪八戒是谁,他与悟空的汗青关系,以及某些遭受的意义,不然在某些时刻我会完全迷失。

你饰演的脚色是“定命之子”,一个真正的山公,有一天早上醒来,决议踏上年夜约40小时的路程,探求悟空的六件遗物。固然剧情的慢慢睁开并不算分外精彩——主要是由于主角是个哑巴,副角们也没有足够的光阴成长脾气——但每个自力的章节都邑以一段尽善尽美的动画短片作为扫尾,这些短片讲述了各章节主要反派的故事。每一段短片都采纳了完全分歧的艺术作风,有的像是绘本,有的使用定格动画,还有的采纳了动漫作风。每一个都既标致又感人,我不禁愿望主线故事也能以同样的方式打动我。

起先,我以为这是一款类魂游戏,由于它的反省点体系、在战役中治理动作的耐力条,以及以闪避为主的战役作风。然而,事实证实,悟空更像是传统动作游戏,有点像《猎天使魔女》,而不是FromSoftware制造的任何游戏。年夜多半通常的类魂机制都不见了:殒命没有处分,只需在比来的反省点更生(不必要跑归去找回你的战利品);你不必要使用共享泉币来进级属性或购置物品或进级;固然有设备和属性必要斟酌,但根本上你只必要调换旧设备为新的,而不是在选择什么兵器或护甲上做出决议并进行进级。


《黑神话:悟空》在设计上更宽容一些,但这并不意味着它的难度有所低落:

固然我是类魂游戏的忠实粉丝,但摈弃那些传统机制对《黑神话:悟空》来说是一个正确的决议。这款游戏更注重坚持玩家在战役中的介入感,而不是让你花光阴在菜单中纠结,或是在殒命后重复回到原地找回丧失的泉币。正由于如斯,《黑神话:悟空》成为了一款更具特点的游戏。

必要明白的是,当我说它更宽容时,并不意味着它的难度比FromSoftware的游戏低。现实上,在《黑神话:悟空》和《艾尔登法环:黄金树幽影》之间,我在《黑神话:悟空》中遇到的挑战更为艰巨(并且没有难度选项)。但与此同时,这些挑战从未让我觉得不公道,每次战胜那些壮大的BOSS都让我觉得极年夜的成绩感。这种成绩感来自于进修他们的进击模式,找出最佳的进击时机,以及依据本身的才能选择最适宜的设备和技巧组合。

你还可以使用一些术数,这些术数由法力槽治理,功效多样,可以或许在各类环境下施展作用。例如,“定身术”可以临时冻结仇人,让你快速进行进击,并有可能使仇人眩晕,从而造成更多的额外危害;“云步术”可以让你隐身,并制作一个钓饵吸引仇人注意,使你可以或许脱身、规复性命值,然后对仇人动员出其不意的暴击;“石化术”则会临时将你酿成一座雕像,使仇人的进击直接反弹,给你一个回击的机遇;“火环术”会在你四周创立一个屏蔽,最初可以击退仇人,并为你规复性命值,同时加强你在屏蔽内使用的任何属性晋升药剂;末了,还有我最喜欢的“多重两全术”,它可以让你制作出多个本身的克隆,一路围攻仇人。

除此之外,你还可以进行变身,酿成那些你在战役中已经击败过的壮大生物。变身的分外之处在于它不用耗法力(但有很长的冷却光阴),而且会让你酿成一个完全分歧的脚色,拥有全新的招式、特殊技巧(使用你的专注槽)等等。例如,你早期遇到的一个BOSS是一个拥有火焰双刃的狼,它有一个速率极快的冲刺进击。当你击败它后,你将得到它的变身才能,并可以或许对仇人使用雷同的冲刺进击。一旦你积聚足够的专注槽,你还可以进行一个强力的跳击,点燃仇人并对其造成连续危害。

《黑神话:悟空》的战役体系简单而优雅,这在必定水平上得益于一些异常有趣的战役对象。胜利的症结在于精细的均衡,这种均衡在快速反响的游戏弄法与过细的资本治理之间展示得极尽描摹。战役的焦点是一个“专注槽”,当你胜利射中仇人或完善回避进击时,这个槽会逐渐填满。每当专注槽填满时,你就会得到一个“专注点”,你可以在轻进击连击半途消费它来进行“变化连击”,或者使用重进击来进行更强力的袭击,假如同时耗费两个、三个乃至四个专注点,进击威力还会进一步加强。


《黑神话:悟空》的战役选项有着极佳的组合

末了,还有“魂魄技巧”,这是经由过程击败某些更壮大的仇人并将它们的精髓吸收到你的葫芦中得到的。这些技巧现实上是短暂的变身,只能连续一次进击,而且有相称长的冷却光阴。但它们的后果异常壮大。例如,你可以使用“游魂”的强力头槌进击,在定身仇人后赐与额外的眩晕后果。这些魂魄技巧还可以进级,这意味着纵然是游戏早期得到的魂魄技巧,在后期依然坚持其威力。

这些丰硕的选项与一些令人印象深入的BOSS战联合在一路,形成了极佳的体验。《黑神话:悟空》以精心支配的节拍引入了这些元素,是以我从未觉得不知所措。毫无疑问,“定命之子”异常壮大,掌控他确切让人觉得异常爽直——除了他所拥有的浩繁技巧和才能外,最让人兴奋的照样用一根50英尺长的金箍棒猛击仇人的头部——但我仍旧必要聪慧地使用术数,由于法力规复现实上异常艰苦。

这便是战役中资本治理的紧张性地点:我必需细心斟酌哪些术数值得耗费法力,是否应该将它们留到战役的第二阶段,或者是否可以或许在当前的环境下充足应用法力。例如,只管“多重两全术”是我最壮大的术数,但因为它耗费极高的法力,我常常不得不推迟施放——假如在不适宜的时机使用,BOSS可能会经由过程一次AOE进击轻松祛除我所有的两全,乃至还没来得及造成危害。有时,当我在BOSS战中陷入困境时,只必要对技巧使用方式进行简单的调整就能取得成效,订定新策略并胜利实施的进程老是让人觉得极其满意。

固然BOSS战是《黑神话:悟空》的最佳表示,但通俗战役中的仇人种类也相称丰硕。关卡设计采纳了“宽线性”的方式,通常有一条清楚的主路径将你从一个反省点领导到下一个反省点,但也提供了很多偏离主线的摸索机遇,去发现暗藏的奖励。摸索的回报是丰厚的:我发现了制作新兵器或盔甲的有数资料、失落落新“魂魄技巧”的特殊仇人、可以设备来加强脚色才能的古物,以及可能永远增长最年夜性命值、法力或耐力的宝箱,所有这些都让我觉得摸索的光阴是值得的。


《黑神话:悟空》是我玩过的最富丽的游戏之一:

此外,还有几个暗藏的BOSS战可以发现,一些神秘用途的症结物品我至今还未完全懂得,还有很多其他缘故原由匆匆使你偏离主线,赓续察看情况。此中最主要的缘故原由是《黑神话:悟空》是我玩过的最富丽的游戏之一——每个场景都充斥了细节,无论是丛林中树皮的剥落,照样定命之子在雪地中拖动金箍棒时及时变形的积雪后果。此外,动画后果也异常精彩,诸如脚色在锁定仇人时的小跳步、从直线跑动到环抱仇人侧身跑动的切换等细节处置得异常精妙。音乐和音效设计也很精彩,战役时鼓声震天的主题音乐与摸索未知时婉转的笛声和钟声相得益彰,增添了摸索的奥妙感和神秘感。

话虽如斯,这款游戏本可以经由过程一个简单的舆图受益良多。毫无疑问,你在《黑神话:悟空》中摸索的土地异常标致,但它们太年夜,机密太多,不提供任何导航赞助其实不太合理,尤其是在第二和第三章中。此外,区分哪些障碍可以攀爬,哪些是看不见的墙壁,这点也异常艰苦,使得摸索变得相称麻烦。不外,值得庆幸的是,这些摸索的回报确切值得支付尽力。

然而,很难不感到《黑神话:悟空》的富丽和细节因此伟大的价值换来的。我遇到了多次瓦解,此中一次令民气碎的阅历是在打败一个极其艰巨的BOSS后,游戏突然瓦解,我不得不从新挑战这个BOSS。其他的瓦解问题固然较小,通常产生在加载新章节或快速传送到另一个关卡时,但它们逐渐累积起来,终极带来了不少挫败感。

此外,在多个紧张的过场动画中,所有的对话音频和字幕会完全消散,让我完全不知道正在讨论什么,也没有方法从新旁观这些过场动画。有时,脚色会突然从英语切换到中文,只管我已经将音频设置为英语;英文配音的口型与现实说的话完全不匹配;而沿途找到的年夜多半日记条款乃至还没有被翻译成英文。


我真的愿望可以或许在没有这些技术问题的环境下保举这款游戏:

最糟糕的是,有一次在与BOSS战役时,BOSS在末了阶段的过渡中将我击穿了地面,当我从新节制脚色时,却失落到了舆图之外。这种环境重复产生,直到我险些以为游戏存在无法避免的bug,无法完成游戏,但我疯狂地一遍又一遍测验考试后,竟然终极获得了分歧的成果,且毫无显著缘故原由。

愿望GameScience可以或许在宣布后经由过程补丁办理这些技术问题——这并非弗成能的工作,究竟《赛博朋克2077》在其bug满满的首发后也终于被修复了(这也是另一款在宣布前没有让任何人测验考试其主机版本的游戏)。我愿望这些修复能尽快到来。


总结:

作为GameScience的首款动作游戏,《黑神话:悟空》取得了很年夜胜利,只管存在一些重年夜的技术缺陷和当地化问题,这些问题可能在宣布时会激发一些挫败感。得益于精细的资本治理和均衡的快节拍反响战役,战役体系异常精彩,挑战性涓滴不减色于《艾尔登法环》,只管它更像是传统动作游戏,而非FromSoftware的作风。不仅如斯,游戏中还有年夜量冲动民气的BOSS战,丰硕多样的仇人,以及一个对视觉和听觉来说绝对美好的天下。固然故事偶有亮点,但它过于依附玩家对《西纪行》变乱的事先相识,而游戏确切必要一张舆图来让其摸索回报可以或许匹配战役的强度。只管如斯,这款游戏的长处足以支持它成为一款精彩的动作游戏,假如GameScience可以或许修复这些bug,它乃至有可能成为更巨大的作品。

悟空进击仇人
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